A3是一款由韩国ACTOZ SOFT公司所开发的有别於市场其他?品的新类型网路游戏,是一款全新的FULL 3D MMORPG。

为了让游戏能够完全体现"A3-Art、Alive、Atract"既"艺术、活力、魅力",这3个主题,让玩家感受到一个真实的,与?不同的,富有动感和吸引力并能够持续发展的新次元的网路游戏世界,游戏的策划者们可是煞费了一番苦心的。

在此,我们提供给大家的,是A3开发组的成员,在游戏制作初始,达成以上的各个目的,倾力打造的开发策划案,希望大家能在字里行间中,感受到全体开发成员,呈现给大家这样一款游戏而凝聚的心血与热情。同时也希望大家能够了解我们打造这个世界的观念,找到自己在游戏世界中的地位和今後要走的路。
 

傻练级的网路游戏不算游戏?

这是讨厌网路游戏的人们经常说的话。尤其是那些不玩网路游戏而是沈迷於其他类型游戏(PC单机游戏,游戏机游戏)的玩家。

他们认为网路游戏就只是单纯的追求等级,收集物品,屠杀怪物,毫无道德的PK,没有主题,也没有任何的意义,完全是浪费时间。相反,网路游戏玩家则主张和网路游戏相比,PC单机游戏和游戏机游戏并不能让人知道竞争和组队的真正乐趣,只是和毫无感情的机器间的游戏,完全不能让人体会到人与人之间真挚的交流以及真实的感情,双方各执一辞,各有道理。从根本上来说,这种争论来源於玩家各自对游戏的不同要求。

但是,网路游戏伴随着MMORPG游戏发展的同时也正在逐步发生变化。MMORPG游戏以联合作战?基础,同时正努力做到能够像PC单机游戏和卡式游戏那样使人更加投入。目前MMORPG游戏也正展现出从它单一的题材向着融合进多题材游戏要素的复合型体裁发展的趋势。



故事情节MMORPG VS. 传统RPG

这也是网路游戏迷与单机或游戏机游戏玩家之间具有代表性的争论点。

喜爱PC单机游戏和游戏机游戏的玩家是因?其有深度的故事情节,世界观,人物性格,以及游戏多样的画面而热衷於此,其中以独立,自由度高的美国式游戏或是以故事情节,人物演技擅长的日本游戏最?人熟知。

这就像在战略游戏中有"即时战略游戏"和"回合制战略游戏",在冒险游戏中有"时间性很强的动作冒险游戏"和"需要知识头脑的事件情节冒险游戏"一样,同一体裁游戏内部又被细分了很很多种类。

但是有一点是很明确的。目前台湾大多数的网路游戏的玩家对游戏的庞大复杂的规则和古老的RPG游戏体系仍然感到很困惑。他们更喜欢直观的、快速的、容易上手的游戏。因此,故事情节和世界观好象显得并不重。他们所希望的是在游戏中感受竞争所带来冲击力,上升到最高等级,达到游戏的顶峰,或是让人畅快淋漓的一场大战反而会给人留下更深刻的印象。正是这种喜好上的差异,辐射在美国市场上很盛行,而日式或武侠式RPG游戏则在 台湾市场盛行。那?,我们是朝着两个长处同时发展呢?还是应该先判断哪一种更好,而加以侧重发展呢?

这也是我们要解决的第二个课题和目标。我们把多种题材恰当的融合在一起,使得人们可以很容易的在游戏进行当中,体验一种简洁且精练的构成基础,配合上电影式的制作技巧展现出色的招式动作效果,在此诉求下我们加强了动画的生动感。




不断发展的社会结构

目前大部分网路游戏依然是限制在MMORPG的模式。前面所提到的,目前还没有涉及到像单机游戏或家用游戏机游戏一样以个人角色扮演?主的网路游戏。重点都是放在集体合作和组织竞争上的。

正如以前的大型机台游戏慢慢发展成2人用的游戏,然後是4人以上的多玩家游戏一样,目前游戏的发展方向是必须透过竞争和协助才能进行游戏,才能在游戏中生存。而且第一代MUD网路游戏发展成第二代2D网路游戏,现在发展到 Full 3D网路游戏。通过3D FULL网路游戏富於变化的视角,网路游戏在图像及程式中获得了很大的进步,并以合作与竞争的组织型态?基础进行相当大的发展。只是到现在?止, 台湾网路游戏还只是停留在单纯模式的战争竞争和合作上,或者在更进一步的在假想世界中拥有国家社会结构上去发展。

而我们所期望的网路游戏,它的未来应该是复杂而有着各式各样的社会结构,与现实社会相似的网路游戏。而这种系统是否能实现?当时我们回顾了国外网路游戏的成长历程,UO系列、无尽的任务、DARKAGE…. 等海外的网路游戏,它们和台湾的代表性网路游戏相比是与真实社会活动完全不同的。台湾和国外的差别就是台湾游戏的核心是以角色的升级?主,并且进行团体的竞争与协助,但海外的网路游戏,把中心放在角色的作用和强调多样的自由度及社交的经验。这样看来不能判断?哪一方是对是错,只要好玩就可以了。对吗?

那网路游戏的悠久进化从哪儿里开始?玩家之间可以相互作用的游戏系统又怎样制作?

A3开发团队附加场景、加入物品、提供魔法和技能这可不是次世代网路游戏的需求。应该更进一步的考虑到怎样才可以使每个场景都成?可以创造进化的基础系统,而不是升级的一时变化而已。

制作随玩家发展而改变的环境以及不断发展进化的环境,并理清他们间的关系并不是件容易的事情。

我们首先考虑了在情节里出现的地区与地区间的连接及条件,还有需要扩展的社会结构和关系,谁都可以在假想的大陆成?改变大陆的原动力,而通过这些作用,场景一个一个变化,情景的开始和最後不断回圈即可形成复杂的社会结构。

而这样形成了玩家单人逐步成长的概念和通过阶段升级而形成的社会结构进化的概念,详细的事项在游戏的特徵中会显示。



写实的奇幻世界观

1.何谓奇幻(fantasy)主义世界观?

综观游戏的题材,很多奇幻类型的游戏都取材於以剑和魔法?中心的中世纪,在其中,以勇敢的日尔曼族和维京人最足以作为代表的北欧神话,更是被改编成了许多游戏的素材。

但是,台湾的幻想题材的游戏由於缺乏历史考证,以及周密的世界观,就造成了场景描写上的力量不足,好象缺了点什?似的,使人无法完全投入到那个神秘的世界。与此相反,《指环王》之类的幻想作品所具备的深度和庞大的场景设定,其规模和理论性彷佛真的是历史的一部分。从这点来看,它们作?很多幻想作品的基础手法被继承至今。这种奇幻世界观本身的魅力和说服力深深的吸引一大票读者,甚至让人感到与真实世界相分离,在假想的奇幻世界里活动和游戏。

我们?了提供一个相对有根据、有考证的写实性的奇幻作品,就应该要创作出一个有说服力的理论架构,透过它来一点一点的弥补奇幻与历史之间的断层,并将之提供给玩家。

为了表现出具有写实、经过考证的幻想世界观,我们以历史?基础创作了的?事诗形式的构造,想要表现出一种彷佛是在图书馆的某处发现到一个趣味横生,但又被人遗忘充满魅力素材的古老故事一般。

2. 确立写实的奇幻作品概念

首先,?了抓住游戏的世界观和风格,我们翻阅了很多电影、动画、书籍等各方面的资料。在那时,我们读到了电影作品《第13个战士》的原着MIKE KLIATEN的作品《吃的人们》,其後又参阅了中世纪欧洲的历史,调查了日尔曼族的迁移和维京人?代表的神话。

该小说的特点就是将传奇与充满幻想的北欧人的故事加以考证,更加真实展现,并以记录的形式表达出来,因此使之更加可信且更有说服力。彷佛是真实存在的历史。从更写实与更合理的角度,?述了小说的第一人称?述者--经历了和维京人一起的冒险的主人翁,在未开发的北欧大陆出生入死的各种经历,而并没有把它描写成一部充满普通幻想和夸张式的英雄神话。

从这个角度出发,作者能够使读者了解感受到所谓北欧人所崇拜的"海怪",其实就是鲸鱼,但是,他总是直接引用北欧人的话和各式各样的形容,并不明确的说明他们的所崇拜的"海怪"就是鲸鱼。在这里,?述者并没有刻意消除事实和幻想之间的界限,而是?了表达自己神奇的旅行,仅仅是按照自己看到的,感觉到的来描述海怪。

我们很直觉的联想到,会不会很多神话的起源都是这样的呢?如果仔细看一下周围,很多不能解释的历史现象都被解释成了神话。按照当时人们的想法,世界是个很平的平面,在大海上向着望不见尽头的地方航海是件很没有头脑的事情。他们跌到在世界上很多不能解释的奇怪的事情前,对於无法解释的事件?生畏惧且顺应着自然生活着。

在那个时代,通过勇敢的航海和冒险,打破人们脑袋中枷锁的代表民族就是维京人。他们拥有高超的航海本领,成员大都是身经百战的勇猛战士。从3世纪日尔曼人的迁移?中心,到9世纪他们的後代,被称?维京人的日尔曼族的冒险,简直就是一段充满奇幻与冒险的动人故事,也是一部绝好的奇幻作品的素材。

3.A3世界观的树立

在选择了游戏的素材之後,作者和企划组成员们在收集了种种历史文献的基础上,开始我们下一阶段设定世界观的阶段。



游戏故事主线

1、构成计划和考虑事项

在确立有关游戏的世界观之後,我们想用一种独特而又新鲜的方式表达出来,我们称之?游戏故事主线。其构成主要表现在游戏企划中的角色或是更深入的游戏主题。在这一阶段中,如何设定一个主题,使得游戏目的和目标相互呼应,比支配游戏的情绪或游戏整体的主题、内容更为重要,更有深度,这也可以说是游戏的风格上升(Style rising)(或称之?深化游戏主题)。总之,我们想要在目前完全不需要故事情节或小说版本的MMORPG游戏的状态中摆脱出来,做出一款新兴的游戏。也就是要赋予这个游戏完整的世界观和不断改变的游戏主题。

我们所树立的世界观用一句话来总结的话,就是『将各种危机与周密策划的阴谋融?一体的历史奇幻作品(fantasy)』。

透过这样一种世界观的塑造,在进行游戏的过程中,在更加真实与自然的事件中,玩者透过完全的投入,体验出一种脱离现实的感受,可以在更深刻的理解假想社会的基础上进行游戏。

故事主线,以历史和各种资料?基础,虚构出的各种事件,就像现实生活一样,甚至存在着很多的危机(不确定性),会令人感到恐惧与逼真。我们事先考虑到的就是,我们要做的游戏它的故事内容必须是很有魅力、引人入胜,同时又不难理解,可以让人很快的可以投入整个故事当中,通过对故事的理解来指导游戏的进行,如果不是这样,玩家对游戏中的故事是绝对不会感兴趣的。我们的这种考虑,正是在打造一把因为故事情节而将整体架构所局限的钥匙。

2、有关各项功能的指导

1).说服力和偶然性
世界观以真实的历史?基础,对玩家而言,真实性和偶然因素都增加了。同时,网路游戏的进行状况又与历史故事相分离,由於历史的反复和暗示,又可以给人以?发。

2).故事的魅力和理解程度
如果故事侧重假想社会的历史,玩家不易接近,很难投入到游戏中去。因此,用充满魅力的英雄来充当人物角色,创造出发生在他们之间的趣味横生的事件。结合了这样创造出来的人物和事件的英雄传说的故事,使得玩家在游戏过程中感到更有意思,同时也更有利於诱导玩家依照我们所期望的去接近各项设定。

3).投入
人物是故事的中心,又是作?向玩家传达故事内容的英雄角色,我们称之?ca-sting人物角色。通过这些角色,将游戏和玩家完整的结合了起来,玩家可以跟随着NPC故事情节,去创造一个新故事,使得整体游戏架构进化成为更生动活泼的故事。

4).确保故事的功能
故事的功能通常是以人物?中心点,并对过去历史的理解?基础,每次在进行游戏过程中,接近游戏的目标,实现任务的方式。但是,我们企划所强调的更新概念指的是整体空间的进化。在这个游戏中,玩家从故事中找到线索,有时会和这些人物角色联合,有时又相互对立,一个故事结束了,又会出现另一个崭新的空间,在这个意义上,玩家和故事是相互作用的。

3、 地狱之泽,A3历史的起源---

制定了这样的功能性的故事主线,企划小组和故事创作人员仔细的研究所有相关资料。?了创造出一个真实的,生动的故事,围绕着3世纪日尔曼人的迁移,我们将焦点放到了9世纪他们的後代被称?维京人的日尔曼族人的冒险上,在此基础上,创造出新的历史,这就是新大陆地狱之泽(HellMarsh)的故事。

地狱之泽(HellMarsh)的故事以第一代日尔曼族在定居期间所经历的英雄历史?基础,强调了那时候的世界观,随着第二代族员的到来,生动的描绘出史诗般的情况。

也就是说,太古时代的大陆被称?HellMarsh,信奉生长在那里的世界树的土着人(精灵)们和3世纪迁移到这里来的人类一族相安无事的生活着,但是他们受到新势力---神族的支配(通过统一宗教信仰而获得权利的人)。在他们中间,时代的英雄们不断的进行着群雄割据的战争,起义开始了。他们预知了新国家的诞生,然而起义失败,精灵和人类们又继续被各自所信奉的神所统治,过着受剥削的悲苦生活。

以後大概在8世纪的时候,蛮族的後裔诺曼第族人,再次在这个大陆上称雄,他们团结起来试图再一次的建设新国家,这就形成了游戏的主要构造,并且我们从这一观点发展出游戏的背景。也是前序1中最早的故事切入点。

也就是说,玩家紧跟在先人之後,作?在新大陆上重新称雄的开拓者---来自异界的外族人,跟随着这些英雄事迹,建设自己的新国家,就成?了游戏故事的主要架构。

历史周而复始,循环反复,它是能够预见到未来的一扇窗,不是吗?